負けるのは簡単、勝つのは困難
2005年8月6日 趣味こんにちは、しゃくしゃく。
とりあえず、チバドラに参加しましたが徹底的にボコられました。もうウルザランドを見るだけでうんざりです。デッキは青コン。サイドが双つ術型で緑単トロンアンチにしたのが間違いだったと反省。よくよく考えてみれば双つ術の流行→緑トロンのサイド後の変形ビートというのはありきたりな結果を考えず、特攻していった自分がアフォです。要は双つ術を積むよりも時間の名人を積んでいた方が何倍も得ということ。常に先を考えないと駄目ですな。スパーリングが足りませんな。後、呪士も評価が微妙になってきた感じ。個人的には集中派。デッキとプレイングが呪士とかみ合わない俺には集中がいいようです。でも集中が消えるので結局元通りな結果が待ってます。
そんなわけでその後はドラフト。笑いスタートの緑黒。どう見ても紙束。そう紙束デックウイン。ポイントは過去の反省を生かしてコストの軽量化を図って序盤で決着をつけるようにしたことです。あたりまえとかそういう突っ込みはなしの方向で
青黒に勝って緑白に負けて青赤に勝って2−1。どうやら他のプレイヤーのデッキも弱い模様。でも俺のドラフトは半分グチャっててサイド候補ゼロのギリギリデックだもん。相手のジュガンを止めることで精一杯なのはやはり紙束であるゆえんでしょう。
そんなこんなでトイソルジャーでベスト8まで突き進んだ人は偉いと思いました。彼はレアを引き当てる才能が違います。尊敬します。俺はせいぜいアボシャンのプレミアで限界を感じます(爆
とりあえず、チバドラに参加しましたが徹底的にボコられました。もうウルザランドを見るだけでうんざりです。デッキは青コン。サイドが双つ術型で緑単トロンアンチにしたのが間違いだったと反省。よくよく考えてみれば双つ術の流行→緑トロンのサイド後の変形ビートというのはありきたりな結果を考えず、特攻していった自分がアフォです。要は双つ術を積むよりも時間の名人を積んでいた方が何倍も得ということ。常に先を考えないと駄目ですな。スパーリングが足りませんな。後、呪士も評価が微妙になってきた感じ。個人的には集中派。デッキとプレイングが呪士とかみ合わない俺には集中がいいようです。でも集中が消えるので結局元通りな結果が待ってます。
そんなわけでその後はドラフト。笑いスタートの緑黒。どう見ても紙束。そう紙束デックウイン。ポイントは過去の反省を生かしてコストの軽量化を図って序盤で決着をつけるようにしたことです。
青黒に勝って緑白に負けて青赤に勝って2−1。どうやら他のプレイヤーのデッキも弱い模様。でも俺のドラフトは半分グチャっててサイド候補ゼロのギリギリデックだもん。相手のジュガンを止めることで精一杯なのはやはり紙束であるゆえんでしょう。
そんなこんなでトイソルジャーでベスト8まで突き進んだ人は偉いと思いました。彼はレアを引き当てる才能が違います。尊敬します。俺はせいぜいアボシャンのプレミアで限界を感じます(爆
こんにちは、しゃくしゃく。
昨日はふらいでーでどらふとしてきました。
初めての場所だったんで方式とかよくわからなかったが故のピックをおっぱじめます。
初手:取りきりなら頭蓋の摘出だよな〜って思ってピック(ちなみにやっぱり取りきりではありませんでしたw)
その後緑中心にピック。生物は悪くはなくそこそこいい感じ。
謀反も緑中心に赤や青をピック。献身ムーンフォークが手に入ったので青も確定。こっそり取った緊急時が役に立つ。
救済は赤や緑中心にピックして除去はどこ?なデッキになりました。生物のでかさではたぶん卓で一番かなと思えるファッティ軍団。
1回戦目 対白黒 ○×△
1戦目はムーンフォークで虐殺。むしろ無理矢理強行突破。
2戦目は白麒麟つよーい。フライヤーとまんねぇ
3戦目は残り8分くらいなんで決着がつくはずがなく。
2回戦目 対緑黒 ○×○
1戦目は相手事故
2戦目は俺事故w 黒本殿強いです、はい。
3戦目は赤源獣で強行突破して最後は森渡り付き蜘蛛で終了。
3回戦目 対緑赤タッチ白 ××
1戦目は相手の3/3フライを発生させる謀反の白い3/6のレアに撲殺される
2戦目は相手の3/3フラ(ry
結局手に入ったレアはエラヨウ。うーん使い道なさげ。
とりあえずドラフトではコモン好きな筆者でした。
昨日はふらいでーでどらふとしてきました。
初めての場所だったんで方式とかよくわからなかったが故のピックをおっぱじめます。
初手:取りきりなら頭蓋の摘出だよな〜って思ってピック(ちなみにやっぱり取りきりではありませんでしたw)
その後緑中心にピック。生物は悪くはなくそこそこいい感じ。
謀反も緑中心に赤や青をピック。献身ムーンフォークが手に入ったので青も確定。こっそり取った緊急時が役に立つ。
救済は赤や緑中心にピックして除去はどこ?なデッキになりました。生物のでかさではたぶん卓で一番かなと思えるファッティ軍団。
1回戦目 対白黒 ○×△
1戦目はムーンフォークで虐殺。むしろ無理矢理強行突破。
2戦目は白麒麟つよーい。フライヤーとまんねぇ
3戦目は残り8分くらいなんで決着がつくはずがなく。
2回戦目 対緑黒 ○×○
1戦目は相手事故
2戦目は俺事故w 黒本殿強いです、はい。
3戦目は赤源獣で強行突破して最後は森渡り付き蜘蛛で終了。
3回戦目 対緑赤タッチ白 ××
1戦目は相手の3/3フライを発生させる謀反の白い3/6のレアに撲殺される
2戦目は相手の3/3フラ(ry
結局手に入ったレアはエラヨウ。うーん使い道なさげ。
とりあえずドラフトではコモン好きな筆者でした。
虚構Days&スタンダードについて
2005年6月21日 趣味こんにちは、しゃくしゃく。
なんか、することないですね。一応木曜日はaikoのライブなんですが、それが終わるとしばらくマジで虚構Daysに突入しそうです。チャタクも壊滅しちゃったし、ブッチャは帰って来ないし。
■ぎゃざ
最近、巷でスタンがつまらないっていうけど、そうでもないと思うんですけどね。確かにパワーカードが偏っているのは事実ですが、しかし、引きゲーではないのは確かです。負けた時に相手の引きに耐えうるデッキを作らなかった自分が悪いのです。つまり、練習なしにトーナメントに出て勝とうなんて安易に考えている人ほど今の環境はつまらないのです。今の環境は練習量が結果にすごい反映されやすくていい環境でもあると思っています。相手の最高の回り=越えるべき壁。現在この環境の壁は越えられない壁ではないです。親和の壁は越えられませんが。ハードルを低くして練習しても意味はないのです。ハードルを高くしておくことによって本番が低く感じられるのです。今の環境は壁の高さが明確です。4ターン目の歯と爪、モックスがらみのスリスとゾーズー、カウンターで守られている枷。他にも十手とか火と氷の剣によるはめ殺しなど・・・。このハードルを低く見たプレイヤーは引っかかるのです。言い訳は『あのハードルだけ高かったのだ』と。練習で極限までハードルを高くしておくことが本番で失敗しない方法の一つです。ハードルの高さを知らないなんてもってのほかです(練習しない、情報収集しないなど)。そんなプレイヤー達がつまらないというのです。逆を言い返せば、全然練習しないプレイヤーが相当練習しているプレイヤーに勝ててしまう環境の方がつまらないです。これが本来スポーツのあるべき形なのです。
競技マジックとカジュアルマジックは別物です。例えると趣味と仕事では違うのです。趣味=仕事となった時人は楽しい人生を送れるのでしょう。だけど、そんな生活を送れるのは一握りです。カジュアルマジックは時間を有効利用しますが、競技マジックは時間を必要とします。時間を割いてまでやるかどうかは人の自由です。だから自分の現在地を確認してから考えましょう。マジックは楽しいのか、つまらないのか。
なんか、することないですね。一応木曜日はaikoのライブなんですが、それが終わるとしばらくマジで虚構Daysに突入しそうです。チャタクも壊滅しちゃったし、ブッチャは帰って来ないし。
■ぎゃざ
最近、巷でスタンがつまらないっていうけど、そうでもないと思うんですけどね。確かにパワーカードが偏っているのは事実ですが、しかし、引きゲーではないのは確かです。負けた時に相手の引きに耐えうるデッキを作らなかった自分が悪いのです。つまり、練習なしにトーナメントに出て勝とうなんて安易に考えている人ほど今の環境はつまらないのです。今の環境は練習量が結果にすごい反映されやすくていい環境でもあると思っています。相手の最高の回り=越えるべき壁。現在この環境の壁は越えられない壁ではないです。親和の壁は越えられませんが。ハードルを低くして練習しても意味はないのです。ハードルを高くしておくことによって本番が低く感じられるのです。今の環境は壁の高さが明確です。4ターン目の歯と爪、モックスがらみのスリスとゾーズー、カウンターで守られている枷。他にも十手とか火と氷の剣によるはめ殺しなど・・・。このハードルを低く見たプレイヤーは引っかかるのです。言い訳は『あのハードルだけ高かったのだ』と。練習で極限までハードルを高くしておくことが本番で失敗しない方法の一つです。ハードルの高さを知らないなんてもってのほかです(練習しない、情報収集しないなど)。そんなプレイヤー達がつまらないというのです。逆を言い返せば、全然練習しないプレイヤーが相当練習しているプレイヤーに勝ててしまう環境の方がつまらないです。これが本来スポーツのあるべき形なのです。
競技マジックとカジュアルマジックは別物です。例えると趣味と仕事では違うのです。趣味=仕事となった時人は楽しい人生を送れるのでしょう。だけど、そんな生活を送れるのは一握りです。カジュアルマジックは時間を有効利用しますが、競技マジックは時間を必要とします。時間を割いてまでやるかどうかは人の自由です。だから自分の現在地を確認してから考えましょう。マジックは楽しいのか、つまらないのか。
あくまで仮日記なのであとで書き直します。
日本選手権予選@千葉に行って来ました。
結果は12位。8人抜けなのでもちろん抜けられませんでした。
デッキは青コンでした。
そんだけ。
日本選手権予選@千葉に行って来ました。
結果は12位。8人抜けなのでもちろん抜けられませんでした。
デッキは青コンでした。
そんだけ。
黄金週間企画vol.final
2005年5月8日 趣味こんにちは、しゃくしゃく。
いよいよ残すところ一枚となりました。
読んでくださった方々は『青とくればもうあのカードしかないでしょう』と思っている人もいるでしょう。
第1位
サイカトグ
能力は省略。
え、対抗呪文じゃないの?みたいなひともいると思いますが、もはや道具みたいなものなので、基本的なカードなのでどうこう言えるカードじゃないんですよね。
サイカトグは7版が落ちるまでずっと使い続けていました。おそらく新エクステンデットでも使い続けるでしょう。完全にラブです。
思い出。
手札にサイカトグがいるのに、場のサイカトグにウルザの激怒を10点撃たれてもパンプしてしまった。その後そのサイカトグで撲殺。きっちり20点もっていきました。この時サイカトグ強いと実感しました。
はい、プレイングがありえないー。
好きなところとしては
1、青黒である。青黒は好きである。
2,マナコストが低い。軽いことはいいことだ。
3,1発で人を殺せる。計算が楽だ。
4、ブロッカーとして非常に優秀。ナイス壁。
5,ドラえもんって呼ばれている。いい意味でも、悪い意味でも。
特に3が重要。デッキの目標が非常に簡潔でプレイしやすい。今の環境でこんなことができるのは粗野な覚醒ぐらいしかないです。だから今の環境では特に覚醒が好き。目標が墓地を貯めるから土地を増やすに変わっただけ。そのことだけに集中すればいいのだから。
そういったことで、プレイヤーの性格に適したナイスガイなやつが1位となりました。
これで企画終了。
めんどくさかったっていうのは秘密だ。
いよいよ残すところ一枚となりました。
読んでくださった方々は『青とくればもうあのカードしかないでしょう』と思っている人もいるでしょう。
第1位
サイカトグ
能力は省略。
え、対抗呪文じゃないの?みたいなひともいると思いますが、もはや道具みたいなものなので、基本的なカードなのでどうこう言えるカードじゃないんですよね。
サイカトグは7版が落ちるまでずっと使い続けていました。おそらく新エクステンデットでも使い続けるでしょう。完全にラブです。
思い出。
手札にサイカトグがいるのに、場のサイカトグにウルザの激怒を10点撃たれてもパンプしてしまった。その後そのサイカトグで撲殺。きっちり20点もっていきました。この時サイカトグ強いと実感しました。
はい、プレイングがありえないー。
好きなところとしては
1、青黒である。青黒は好きである。
2,マナコストが低い。軽いことはいいことだ。
3,1発で人を殺せる。計算が楽だ。
4、ブロッカーとして非常に優秀。ナイス壁。
5,ドラえもんって呼ばれている。いい意味でも、悪い意味でも。
特に3が重要。デッキの目標が非常に簡潔でプレイしやすい。今の環境でこんなことができるのは粗野な覚醒ぐらいしかないです。だから今の環境では特に覚醒が好き。目標が墓地を貯めるから土地を増やすに変わっただけ。そのことだけに集中すればいいのだから。
そういったことで、プレイヤーの性格に適したナイスガイなやつが1位となりました。
これで企画終了。
黄金週間企画vol.9
2005年5月7日 趣味こんにちは、しゃくしゃく。
今日は第2位
対立
(2)(青)(青) エンチャント(場)
あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする:アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とし、それをタップする。
あんまりにも有名すぎて説明不要かと・・・。
これもなつかしきカード。7版に帰ってくるということで集めようと思い、収集しようとおもったらどこにも売ってなくてなかなか手に入らなかった思い出がある。今ではどんなカードでもどこかには売っているわけだし。時代は変わったもんだ。
初めて、トーナメントレベルのデッキでトーナメントに出た時が対立だったというわけ。それでもあんまり勝てなかった気がする。まだまだプレイングが未熟だったし・・、今もあんまり変わらないけど・・・。
それからまた落ちるまで常に対立を使っていた。主に、緑や黒を混ぜて作っていたね。だけど、これ以降対立でトーナメントに出たことはない・・・。
対立と過ごした2年間。
きっと忘れないでしょう。
今日は第2位
対立
(2)(青)(青) エンチャント(場)
あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする:アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とし、それをタップする。
あんまりにも有名すぎて説明不要かと・・・。
これもなつかしきカード。7版に帰ってくるということで集めようと思い、収集しようとおもったらどこにも売ってなくてなかなか手に入らなかった思い出がある。今ではどんなカードでもどこかには売っているわけだし。時代は変わったもんだ。
初めて、トーナメントレベルのデッキでトーナメントに出た時が対立だったというわけ。それでもあんまり勝てなかった気がする。まだまだプレイングが未熟だったし・・、今もあんまり変わらないけど・・・。
それからまた落ちるまで常に対立を使っていた。主に、緑や黒を混ぜて作っていたね。だけど、これ以降対立でトーナメントに出たことはない・・・。
対立と過ごした2年間。
きっと忘れないでしょう。
黄金週間企画vol.8
2005年5月6日 趣味こんにちは、しゃくしゃく。
残すところもあとベスト3。
では第3位
獅子将マギータ
(3)(白)(白) 伝説のクリーチャー ― スペルシェイパー(Spellshaper)
(2)(白)(白),(T),カードを2枚捨てる:獅子将マギータ以外のすべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。
3/3
スペルシェイパーの強化版ですね。むしろこのプロフェシーのゴミっぷりをどうにかしろって話も・・・。アバターとかいたけどほとんど見なかったような・・・。実際、レギオンよりはましだったかな。レギオンが出る前まではかなりの糞扱いでしたが。
こいつは数少ないスタンダードで活躍したクリーチャーです。まぁ能力が能力ですから活躍するのは当然だったかもしれません。当時のレジェンドルールでは先に出したもん勝ちだったから青白対青白の時、先にマギータを出したらほぼ勝ちでしたからねぇ。明神との違いはやっぱり回数の違いが大きいことでしょう。まずクリーチャー戦しませんからサイズがどうこうってことは関係ないんで、したら内蔵されている能力がすべてでしょう。
で、こいつとの出会いはまだ幼きころに構築済みデッキを買った時に入っていたんです。ちなみにこの構築済みはかなり弱いです。最近、昔の構築済みで遊んでいるんですが、とりわけこのデッキ弱いです。当時、メタゲームなんぞしらない人間でしたので、こいつが使えるのかさえわかりませんでしたが、とりあえずレアだったので使っていました。
愛着の度合いはメアドにマギータの文字が入っているぐらいです。でも、なんかこれといって思い出が無いのがポイント。自分でもわからないけど好き。
大変よくわからない理由で第3位にランクインしたマギータでした。
じゃ、また。
残すところもあとベスト3。
では第3位
獅子将マギータ
(3)(白)(白) 伝説のクリーチャー ― スペルシェイパー(Spellshaper)
(2)(白)(白),(T),カードを2枚捨てる:獅子将マギータ以外のすべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。
3/3
スペルシェイパーの強化版ですね。むしろこのプロフェシーのゴミっぷりをどうにかしろって話も・・・。アバターとかいたけどほとんど見なかったような・・・。実際、レギオンよりはましだったかな。レギオンが出る前まではかなりの糞扱いでしたが。
こいつは数少ないスタンダードで活躍したクリーチャーです。まぁ能力が能力ですから活躍するのは当然だったかもしれません。当時のレジェンドルールでは先に出したもん勝ちだったから青白対青白の時、先にマギータを出したらほぼ勝ちでしたからねぇ。明神との違いはやっぱり回数の違いが大きいことでしょう。まずクリーチャー戦しませんからサイズがどうこうってことは関係ないんで、したら内蔵されている能力がすべてでしょう。
で、こいつとの出会いはまだ幼きころに構築済みデッキを買った時に入っていたんです。ちなみにこの構築済みはかなり弱いです。最近、昔の構築済みで遊んでいるんですが、とりわけこのデッキ弱いです。当時、メタゲームなんぞしらない人間でしたので、こいつが使えるのかさえわかりませんでしたが、とりあえずレアだったので使っていました。
愛着の度合いはメアドにマギータの文字が入っているぐらいです。でも、なんかこれといって思い出が無いのがポイント。自分でもわからないけど好き。
大変よくわからない理由で第3位にランクインしたマギータでした。
じゃ、また。
黄金週間企画vol.7
2005年5月5日 趣味こんにちは、しゃくしゃく。
今日は第4位
ストロームガルドの騎士
(黒)(黒) クリーチャー ― 騎士(Knight)
プロテクション(白)
(黒):ストロームガルドの騎士はターン終了時まで先制攻撃を得る。
(黒)(黒):ストロームガルドの騎士はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/1
昔なつかしの1枚です。トーナメントレベルのカードなので知っている人も多いことでしょう。愛好家もいそうなくらい人気ありますからね。
このカードは自分がぎゃざを始めた時に交換してもらったカードです。
当時は緑黒のビートダウンを使ってましたね。ほとんど1枚いれだったんでほぼハイランダー状態。シャドー持ちのクリーチャーを出して、大きくして殴っちゃおうってデッキでした。
今回は単純に好きなのでランクインしちゃったわけなんですが・・・・。使ってたころのメタとかしらないし、強さの基準なんて曖昧だったころなので詳しい理由付けはできませぬ。
今日は第4位
ストロームガルドの騎士
(黒)(黒) クリーチャー ― 騎士(Knight)
プロテクション(白)
(黒):ストロームガルドの騎士はターン終了時まで先制攻撃を得る。
(黒)(黒):ストロームガルドの騎士はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/1
昔なつかしの1枚です。トーナメントレベルのカードなので知っている人も多いことでしょう。愛好家もいそうなくらい人気ありますからね。
このカードは自分がぎゃざを始めた時に交換してもらったカードです。
当時は緑黒のビートダウンを使ってましたね。ほとんど1枚いれだったんでほぼハイランダー状態。シャドー持ちのクリーチャーを出して、大きくして殴っちゃおうってデッキでした。
今回は単純に好きなのでランクインしちゃったわけなんですが・・・・。使ってたころのメタとかしらないし、強さの基準なんて曖昧だったころなので詳しい理由付けはできませぬ。
黄金週間企画vol.6
2005年5月4日 趣味こんにちは、しゃくしゃく。
第6回目の今日は第5位
菌類のシャンブラー
(4)(緑)(青)(黒) クリーチャー ― ビースト(Beast)
トランプル
菌類のシャンブラーが対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引き、その対戦相手はカードを1枚捨てる。
6/4
またマイナーなカードです。未だに手元には8枚くらいあります。個人的にはアーボーグのシャンブラーも好きです。
まず、目がいくのがタフネスが4であること。つまり火炎舌カヴーで即死っていうサイズ。時代によって要求されるタフネスは変わりますからね。ブラストダームの時は6ぐらいないと厳しかったですしね。今はとりあえずタフネスは4あれば強固ですね。話は戻して、当時の4は信頼のできない数字だったのでこんなクリーチャーは使いませんね。
能力のカササギ+スペクターはアドバンテージ取りすぎ。ダメージが通るたびに2枚ずつアドバンテージが広がっていきます。修復不可能です。
で、実際にトーナメントで使ったことがあったかというとそういうことではなくて、またカジュアルでも使わなかった1枚なんです。
ではなぜランクインしたかというと、はじめてアポカリプスのリストを見た時に一目惚れしたんです。当時まだ中3の自分で、トーナメントに耐えうる基準でカードを眺めていなかったのが一番の理由でしょう。平和な世界でプロレスマジックに近いことをしていたころでもあります。マナコストを若干無視すれば非常に強く見えてしまう典型的なカードです。
無知の自分の思い出という理由でランクインしました。
第6回目の今日は第5位
菌類のシャンブラー
(4)(緑)(青)(黒) クリーチャー ― ビースト(Beast)
トランプル
菌類のシャンブラーが対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引き、その対戦相手はカードを1枚捨てる。
6/4
またマイナーなカードです。未だに手元には8枚くらいあります。個人的にはアーボーグのシャンブラーも好きです。
まず、目がいくのがタフネスが4であること。つまり火炎舌カヴーで即死っていうサイズ。時代によって要求されるタフネスは変わりますからね。ブラストダームの時は6ぐらいないと厳しかったですしね。今はとりあえずタフネスは4あれば強固ですね。話は戻して、当時の4は信頼のできない数字だったのでこんなクリーチャーは使いませんね。
能力のカササギ+スペクターはアドバンテージ取りすぎ。ダメージが通るたびに2枚ずつアドバンテージが広がっていきます。修復不可能です。
で、実際にトーナメントで使ったことがあったかというとそういうことではなくて、またカジュアルでも使わなかった1枚なんです。
ではなぜランクインしたかというと、はじめてアポカリプスのリストを見た時に一目惚れしたんです。当時まだ中3の自分で、トーナメントに耐えうる基準でカードを眺めていなかったのが一番の理由でしょう。平和な世界でプロレスマジックに近いことをしていたころでもあります。マナコストを若干無視すれば非常に強く見えてしまう典型的なカードです。
無知の自分の思い出という理由でランクインしました。
黄金週間企画vol.5
2005年5月3日 趣味こんにちは、しゃくしゃく。
本日は第6位
総体の知識
ちょっとマニアックな1枚ですね。
(1)(緑)(緑)
エンチャント(場)
(2),あなたの手札からカードを1枚、ゲームから取り除く:あなたの墓地にあるカード1枚を対象とする。それがこの方法でゲームから取り除かれたカードと共通のタイプを持つ場合、そのカードをあなたの手札に戻す。
あなたのインスタントはすべて対抗呪文になりますよってカード。実際はそんなに活躍しなかったカードです。パワーカードに見えるんですが、緑の拘束がきつくて出しにくいのが難点だったのでしょうかね。よくわからないんですが・・・。
実はトーナメントでこれを使ったことはありません。たまたまそのときが高校受験だったということもあってそうなってしまったんですが・・・。確か、青緑のパーミッションだったと思います。その後、赤を加えて、予言の稲妻をぐるぐるさせるデッキになってたと思います。火炎舌カヴーや神秘の蛇を状況によって使い分けたりできて好きだった思い出があります。
もし、当時、トーナメントに出ていたらこのカードはランクインすることはなかったでしょう。出なかった故に思い出深いカードとなり、ランクインしました。ちょっぴり夢と希望を抱かせてくれた1枚でもあり、境界線を越えた1枚でもあります。
では、また。
本日は第6位
総体の知識
ちょっとマニアックな1枚ですね。
(1)(緑)(緑)
エンチャント(場)
(2),あなたの手札からカードを1枚、ゲームから取り除く:あなたの墓地にあるカード1枚を対象とする。それがこの方法でゲームから取り除かれたカードと共通のタイプを持つ場合、そのカードをあなたの手札に戻す。
あなたのインスタントはすべて対抗呪文になりますよってカード。実際はそんなに活躍しなかったカードです。パワーカードに見えるんですが、緑の拘束がきつくて出しにくいのが難点だったのでしょうかね。よくわからないんですが・・・。
実はトーナメントでこれを使ったことはありません。たまたまそのときが高校受験だったということもあってそうなってしまったんですが・・・。確か、青緑のパーミッションだったと思います。その後、赤を加えて、予言の稲妻をぐるぐるさせるデッキになってたと思います。火炎舌カヴーや神秘の蛇を状況によって使い分けたりできて好きだった思い出があります。
もし、当時、トーナメントに出ていたらこのカードはランクインすることはなかったでしょう。出なかった故に思い出深いカードとなり、ランクインしました。ちょっぴり夢と希望を抱かせてくれた1枚でもあり、境界線を越えた1枚でもあります。
では、また。
黄金週間企画vol.4
2005年5月2日 趣味こんにちは、しゃくしゃく。
4日目ということで、
第7位
燃え立つ願い
はい、壊れてますね。もはや言わずもがなクラスです。
記憶にある持ってきたカード達
神の怒り
消えないこだま
生き埋め
綿密な研究
・
・
・
・
再処理
・
・
ジェラードの知識
・
・
・
祖先からの貢ぎ物
・
・
埋め合わせ
・
・
・
ワームの突進
一番最後のカードはスタンダードでやりました。ミラーリの目覚めでも使ったんじゃないの?と思ったかたもいるでしょうが、実はちゃんと土地を11枚並べてうちました。もちろん勝ちましたけど・・・。http://cdc.stbbs.net/result/cdc31/decks.html#05
まずデッキがおかしいんですけどね。完全オリジナル。サイカトグにはライフゲインで勝ちます。圧伏+ジェラードの知識で14点ゲインや埋め合わせでアゲインとかしているうちにライフが50点くらいになって激動+サイカトグでもしななくなっちゃうというちょっと後ろ向きなデッキ。とにかく負けないことが目標なデッキ。個人的に大好きっすこういうの。
で、本題の願いは夢がつまっているという理由でランクイン。なにせパワーカードなんであたりまえっていう感じもあります。特にコントロール好きな筆者からしてみれば危険臭がすごいです。
なんだかんだでランクインした燃え立つ願いでした。
4日目ということで、
第7位
燃え立つ願い
はい、壊れてますね。もはや言わずもがなクラスです。
記憶にある持ってきたカード達
神の怒り
消えないこだま
生き埋め
綿密な研究
・
・
・
・
再処理
・
・
ジェラードの知識
・
・
・
祖先からの貢ぎ物
・
・
埋め合わせ
・
・
・
ワームの突進
一番最後のカードはスタンダードでやりました。ミラーリの目覚めでも使ったんじゃないの?と思ったかたもいるでしょうが、実はちゃんと土地を11枚並べてうちました。もちろん勝ちましたけど・・・。http://cdc.stbbs.net/result/cdc31/decks.html#05
まずデッキがおかしいんですけどね。完全オリジナル。サイカトグにはライフゲインで勝ちます。圧伏+ジェラードの知識で14点ゲインや埋め合わせでアゲインとかしているうちにライフが50点くらいになって激動+サイカトグでもしななくなっちゃうというちょっと後ろ向きなデッキ。とにかく負けないことが目標なデッキ。個人的に大好きっすこういうの。
で、本題の願いは夢がつまっているという理由でランクイン。なにせパワーカードなんであたりまえっていう感じもあります。特にコントロール好きな筆者からしてみれば危険臭がすごいです。
なんだかんだでランクインした燃え立つ願いでした。
黄金週間企画vol.3
2005年5月1日 趣味こんにちは、しゃくしゃく。
第3回ということで、今回は第8位です。
一瞬の平和
昨日に引き続き若干地味なカードですが、能力はほぼ「あなたは追加の2ターンを得る」と同義語です。こう考えると明らかにアドバンテージカードです。だけど相手への干渉の度合いが低く、完璧な2ターン追加じゃないのはコモンなのでご愛敬で。リミテッドでは神クラスのカードですね。濃霧は紙なのにね。いかにターンアドバンテージのやるせなさというのか難しさというのかなんというのかがわかりやすいカードです。
マジックでターンを得るメリットは計りしれません。土地を置けたり、カードを引けたりと基本的アクションのアドヴァンテージはマジックの根幹です。つまり今を得るためにカードアドバンテージを捨てるビートダウンは今を得ることができない時は負けに直結します。今が旬なのに相手に一瞬の平和を打たれることは非情に残酷です。濃霧はそんなに強くないのにね・・・。2ターン後は今の範囲ではないのです。
未来へ案内してくれるカードとでもいいましょうか。生きるためのカード。コントロールには喉から手が出ちゃうくらい欲しいカード。なんたって未来には希望があるかもしれないのだから。
で、なんでこんなカードがランクインしたかって?それは助けられた回数が多すぎるからだよ。起死回生を何回このカードでしたことだか。
今回はちょっぴり思い出カードでした。
第3回ということで、今回は第8位です。
一瞬の平和
昨日に引き続き若干地味なカードですが、能力はほぼ「あなたは追加の2ターンを得る」と同義語です。こう考えると明らかにアドバンテージカードです。だけど相手への干渉の度合いが低く、完璧な2ターン追加じゃないのはコモンなのでご愛敬で。リミテッドでは神クラスのカードですね。濃霧は紙なのにね。いかにターンアドバンテージのやるせなさというのか難しさというのかなんというのかがわかりやすいカードです。
マジックでターンを得るメリットは計りしれません。土地を置けたり、カードを引けたりと基本的アクションのアドヴァンテージはマジックの根幹です。つまり今を得るためにカードアドバンテージを捨てるビートダウンは今を得ることができない時は負けに直結します。今が旬なのに相手に一瞬の平和を打たれることは非情に残酷です。濃霧はそんなに強くないのにね・・・。2ターン後は今の範囲ではないのです。
未来へ案内してくれるカードとでもいいましょうか。生きるためのカード。コントロールには喉から手が出ちゃうくらい欲しいカード。なんたって未来には希望があるかもしれないのだから。
で、なんでこんなカードがランクインしたかって?それは助けられた回数が多すぎるからだよ。起死回生を何回このカードでしたことだか。
今回はちょっぴり思い出カードでした。
黄金週間企画vol.2
2005年4月30日 趣味昨日に引き続き
第9位
新たな信仰
すごい地味でコメントしにくいカードなんですが、とにかくすばらしいです。出たときから落ちる時までコンスタントに使ってました。なにより腐らないということに価値があります。
やっぱりコメントしにくいぐらい地味です。完全に縁の下の力持ち状態です。6点という数字は意外にも大きいものです。そしてサイクリングコストの安さは序盤の安定感をもたらしてくれます。本来は目もくれないのがふつうなんですが、目立たないが故にランクイン。逃しません、この地味っぷり。個人的には白パルスよりも好きです。今環境にこのカードがあったら使いますね。
ということで地味だけど必須なキャラで第9位にランクインしました。
じゃ、また。
第9位
新たな信仰
すごい地味でコメントしにくいカードなんですが、とにかくすばらしいです。出たときから落ちる時までコンスタントに使ってました。なにより腐らないということに価値があります。
やっぱりコメントしにくいぐらい地味です。完全に縁の下の力持ち状態です。6点という数字は意外にも大きいものです。そしてサイクリングコストの安さは序盤の安定感をもたらしてくれます。本来は目もくれないのがふつうなんですが、目立たないが故にランクイン。逃しません、この地味っぷり。個人的には白パルスよりも好きです。今環境にこのカードがあったら使いますね。
ということで地味だけど必須なキャラで第9位にランクインしました。
じゃ、また。
黄金週間企画vol.1
2005年4月29日 趣味ということで10日間に渡るどうでもいい企画を始めてみました。
その名も好きなカードランキング
過去から今までのカードのなかで現時点における好きなカードを毎日1枚ずつ紹介したいと思います。
今日は初日第10位
枯渇
はい、マナショートですね。多くの方は知っていると思いますが、知らない人は・・・いないですよね。知らなかったら検索してください。
このカードはコンボを決めるための安全確保をしてくれます。ピッチ?しらんよ、そんなの。とにかくマジックはマナがあってこそのゲームです。プロレスマジックをするにはこのカードは欠かせません。
ちょっと昔、まだ願いという変なカードがなかったころ、スタンダードではサイカトグが氾濫していました。そう、激動+サイカトグです。はっきり言って決まってしまえば勝ちです(当然)。だけどこんな都合のいいことは相手が青いと不可能です。決めるのに9マナかかりますからね。まさしくプロレスマジック。ここで人間は考えました。相手のエンド前でマナの応酬をすればいいではないかと。そこで助っ人として現れたのが枯渇です。枯渇を通すあるいはカウンターによって相手のマナを消費させることがサイカの対青の基本パターンとなりました。
しかし、枯渇は生物系デッキには紙くずです。だからデッキに3枚とかは入れることはできません。2枚でも多いのです。するとついにメインには1枚しか入らなくなりました。今のスタンダードを考えると一枚入れというのははっきり言って考えられません。つまり対青の時はこの1枚にすべてがかかっているのに引けないという可能性もあります。
だけど、勝つためには引かなくてはなりません。引けないプレイヤーは負けを意味します。大げさだけど、勝ち手段が特殊なので多くの場合は避けて通ることはできません。
自分もやっぱり1枚入れで使ってました。サイドには2枚入れてましたけど・・・。で、なぜ枯渇が好きかというと引けるからなんです。引けなかったら嫌いだったでしょう。ラスは4枚入れても引けない人間が1枚の枯渇をきちんと引けるのです。もはや運命クラスのカードなのです。
そんなわけで堂々10位にランクインということでした。次回は第9位を紹介したいと思います。
その名も好きなカードランキング
過去から今までのカードのなかで現時点における好きなカードを毎日1枚ずつ紹介したいと思います。
今日は初日第10位
枯渇
はい、マナショートですね。多くの方は知っていると思いますが、知らない人は・・・いないですよね。知らなかったら検索してください。
このカードはコンボを決めるための安全確保をしてくれます。ピッチ?しらんよ、そんなの。とにかくマジックはマナがあってこそのゲームです。プロレスマジックをするにはこのカードは欠かせません。
ちょっと昔、まだ願いという変なカードがなかったころ、スタンダードではサイカトグが氾濫していました。そう、激動+サイカトグです。はっきり言って決まってしまえば勝ちです(当然)。だけどこんな都合のいいことは相手が青いと不可能です。決めるのに9マナかかりますからね。まさしくプロレスマジック。ここで人間は考えました。相手のエンド前でマナの応酬をすればいいではないかと。そこで助っ人として現れたのが枯渇です。枯渇を通すあるいはカウンターによって相手のマナを消費させることがサイカの対青の基本パターンとなりました。
しかし、枯渇は生物系デッキには紙くずです。だからデッキに3枚とかは入れることはできません。2枚でも多いのです。するとついにメインには1枚しか入らなくなりました。今のスタンダードを考えると一枚入れというのははっきり言って考えられません。つまり対青の時はこの1枚にすべてがかかっているのに引けないという可能性もあります。
だけど、勝つためには引かなくてはなりません。引けないプレイヤーは負けを意味します。大げさだけど、勝ち手段が特殊なので多くの場合は避けて通ることはできません。
自分もやっぱり1枚入れで使ってました。サイドには2枚入れてましたけど・・・。で、なぜ枯渇が好きかというと引けるからなんです。引けなかったら嫌いだったでしょう。ラスは4枚入れても引けない人間が1枚の枯渇をきちんと引けるのです。もはや運命クラスのカードなのです。
そんなわけで堂々10位にランクインということでした。次回は第9位を紹介したいと思います。
2回もかけるわけがない。
2005年4月23日 趣味こんにちは、しゃくしゃく。
で、昨日のフライデーですが、結果は2−2でした。むしろ不戦勝もあったから1−2?もう駄目ぽ。
デッキはチンネンさんの親和の完コピ。なんだかんだ親和できますね。結構やれます。
1戦目 赤緑ポンザ ××
?ちょっとマリガンチックなハンドでスタート。やっぱり突破できず、息切れしちゃいました。つーか前よりマリガン難しくなってるぞ。
?上の下みたいなハンドでスタートするもそうそうに孤炎撒き登場。頼みのクムラックスも2発でさようなら〜、バイバイ〜。
2戦目 不戦勝 ショボーン。
3戦目 青単 ○×○
?中の上ハンドスタートで枷が出る前に蹴りつけて終了。
?無効をつっこんでハンドも上出来。1枚目の枷をカウンターして忘却石もカウンターに成功し、追い込んだところに枷出現。枷強いです。殴りきれず終了。
?中の上ハンドで無効持ちと文句のないハンドで負けるわけもなく。
4戦目 ミラー ×○×
?やる前からすでに互いのデッキがバレバレ。相手はメインに鱗を投入してあった分有利。ミラーでは歯より鱗が強いんです。だからグレ神話も歯より鱗が強いって言われてたわけ。結局ジャーの枚数が勝負の分かれ目となり負け。
?結局ジャーゲーになって3枚引いた俺の勝ち。
?序盤はマリガンの差で自分有利だったけど空モックスが場に3枚ある時点で実はリソースで負けてる。ジャーも相手が若干多く、結局フライヤーの物量勝負になり負け。
感想。
親和は使えます。だけど酸化とかされたら芽はありません。使えるものはジャー、鱗。いらないのはメロク、歯、マントル。マントルも2枚で十分。もしかしたら手甲や斧がイケてるかも。
ま、俺はしばらく使わないと思う。俺にはビートダウンは扱えないから。
で、昨日のフライデーですが、結果は2−2でした。むしろ不戦勝もあったから1−2?もう駄目ぽ。
デッキはチンネンさんの親和の完コピ。なんだかんだ親和できますね。結構やれます。
1戦目 赤緑ポンザ ××
?ちょっとマリガンチックなハンドでスタート。やっぱり突破できず、息切れしちゃいました。つーか前よりマリガン難しくなってるぞ。
?上の下みたいなハンドでスタートするもそうそうに孤炎撒き登場。頼みのクムラックスも2発でさようなら〜、バイバイ〜。
2戦目 不戦勝 ショボーン。
3戦目 青単 ○×○
?中の上ハンドスタートで枷が出る前に蹴りつけて終了。
?無効をつっこんでハンドも上出来。1枚目の枷をカウンターして忘却石もカウンターに成功し、追い込んだところに枷出現。枷強いです。殴りきれず終了。
?中の上ハンドで無効持ちと文句のないハンドで負けるわけもなく。
4戦目 ミラー ×○×
?やる前からすでに互いのデッキがバレバレ。相手はメインに鱗を投入してあった分有利。ミラーでは歯より鱗が強いんです。だからグレ神話も歯より鱗が強いって言われてたわけ。結局ジャーの枚数が勝負の分かれ目となり負け。
?結局ジャーゲーになって3枚引いた俺の勝ち。
?序盤はマリガンの差で自分有利だったけど空モックスが場に3枚ある時点で実はリソースで負けてる。ジャーも相手が若干多く、結局フライヤーの物量勝負になり負け。
感想。
親和は使えます。だけど酸化とかされたら芽はありません。使えるものはジャー、鱗。いらないのはメロク、歯、マントル。マントルも2枚で十分。もしかしたら手甲や斧がイケてるかも。
ま、俺はしばらく使わないと思う。俺にはビートダウンは扱えないから。
こんにちは、しゃくしゃく。今日も大学から更新です。aiko的に言うとここでイェイと言うんですが・・・。
今日のフライデーは多分親和で出ます。たぶん。
結果は後ほど。
じゃ、あとでまた。
今日のフライデーは多分親和で出ます。たぶん。
結果は後ほど。
じゃ、あとでまた。
こんにちは、しゃくしゃく。選択形式の授業で4人のグループになってしまった筆者です。でも結構、意気投合できたのでよかったのかも。
で、今日は初フライデー。もちろん無敵の定期券の最大のポイントである秋葉原にいきました。と言ってもどこでやってるかわからんのであちこち行って情報収集。行き着いた先は『夢屋』。
今回は青単。サイドをほんのちょっといじっただけ。
以下、簡易レポ。
1回戦目 緑黒デスクラウド ××
1戦目:相手先攻。相手1ターン目鳥。2ターン目トロール。えーと、このデッキ非常にトロールに弱い作りになっているんですけど・・・。つーかメロクしかいません、止められるの。もちろん負け。
2戦目:ちょっぴりカウンターなどでしのいで袖の下。なんかデカブツいないんですけど・・・。そしてまたも通るトロール。僕のメロクはどこ?
2回戦目 青黒忍者 ××
1戦目 俺先攻。 相手も島スタート。ちょっぴりミラーを期待するもそんなわけもなく、出てくる不思議な生物たち。仕舞いにはキラまで出現してアボーン。
アンタチャブルなんて嫌いだ。
2戦目 順調にマナをのばして、マスティコア。でも無効でさようなら。次のターンは袖の下。もちろん墨目ねらい。でもいない・・・。これが終演の始まり。返しに摘出で枷を抜かれてパーマネントをコントロールできなくて終了。
3回戦目 青白コントロール ○○
1戦目 適当にトモヤ勝ち。ミラーじゃ強いっす。
2戦目 袖の下でエンジェルパクって終了。
で、くじでブラストダームもらいました。速攻で売ります。エクテンで使える気がしないので。
じゃ、また。
で、今日は初フライデー。もちろん無敵の定期券の最大のポイントである秋葉原にいきました。と言ってもどこでやってるかわからんのであちこち行って情報収集。行き着いた先は『夢屋』。
今回は青単。サイドをほんのちょっといじっただけ。
以下、簡易レポ。
1回戦目 緑黒デスクラウド ××
1戦目:相手先攻。相手1ターン目鳥。2ターン目トロール。えーと、このデッキ非常にトロールに弱い作りになっているんですけど・・・。つーかメロクしかいません、止められるの。もちろん負け。
2戦目:ちょっぴりカウンターなどでしのいで袖の下。なんかデカブツいないんですけど・・・。そしてまたも通るトロール。僕のメロクはどこ?
2回戦目 青黒忍者 ××
1戦目 俺先攻。 相手も島スタート。ちょっぴりミラーを期待するもそんなわけもなく、出てくる不思議な生物たち。仕舞いにはキラまで出現してアボーン。
アンタチャブルなんて嫌いだ。
2戦目 順調にマナをのばして、マスティコア。でも無効でさようなら。次のターンは袖の下。もちろん墨目ねらい。でもいない・・・。これが終演の始まり。返しに摘出で枷を抜かれてパーマネントをコントロールできなくて終了。
3回戦目 青白コントロール ○○
1戦目 適当にトモヤ勝ち。ミラーじゃ強いっす。
2戦目 袖の下でエンジェルパクって終了。
で、くじでブラストダームもらいました。速攻で売ります。エクテンで使える気がしないので。
じゃ、また。
なんかいきなり消された。
2004年9月25日 趣味書き込み途中に消えて切れ気味です。
で、書き途中だったオンス追悼ランキング。
10位 《大闘技場/Grand Coliseum(ONS)》
土地を代表して一枚。俺の中では最高クラスのランドです。落ちなければいいカードの一枚でもあります。
8位&9位 サイクリングコンボ(《稲妻の裂け目/Lightning Rift(ONS)》と《霊体の地滑り/Astral Slide(ONS)》)
サイクリングはオンスから使っていました。《ティーロの信者/Teroh’s Faithful(TOR)》とか《地図作り/Cartographer(EX)》とかなつかしいです。サイクリングの初手にほぼ80%あったカードが《稲妻の裂け目/Lightning Rift(ONS)》です。
7位 《千足虫/Gigapede(ONS)》
1年間見ることなく消えていったカード。《対抗呪文/Counterspell(MM)》があった時代ではそれなりに見られたカード。この虫で何人殺してきたことだろうか。
6位 《陰謀団の取調官/Cabal Interrogator(SCG)》
2ターン目に出てくるとうざいード。トーナメントではあまり使いませんでしたが、身内の時はかなり使っていました。
5位 《新たな信仰/Renewed Faith(ONS)》
最近忘れられているカード。俺は今でもパルスより評価は高いです。2年間使い続けたカード。白いデッキには必ず入っていました。さりげなく強いです。
4位 《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》
多くの方も嘆きたくなるカード。いろいろとやばいです。早期段階で出てくるとかなり厄介なカード。
3位 《燻し/Smother(ONS)》
《サイカトグ/Psychatog(OD)》と一緒にいなくなったカード。《野生の雑種犬/Wild Mongrel(OD)》を殺せるすばらしい奴。おかげで《サイカトグ/Psychatog(OD)》も被害を被りましたがそれ以上の働きもあったので3位に。
2位 《正義の命令/Decree of Justice(SCG)》
出たときは使わないと思いつつ、流行る前からエタドラと注目していたカード。ウェイクの時はかなり危険なカードでしたが、今でも十分なくらいです。こいつのおかげで勝てたゲームも数知れず。
1位 《もみ消し/Stifle(SCG)》
これしかないけど、ディクリーと悩んだ結果こっちに。トーナメントではあまり使わなかったけど、身内の時の使用頻度が高く、なによりカウンターであることが一番の理由。ウェイクではもちろんの4枚投入。このときにミラーではもみ消しゲーになると予想しつつ、ちゃっかりその読みが当たって勝てたトーナメントも。おれん中ではかなり上位に入るカウンター。《妨害/Thwart(MM)》や《撃退/Foil(PR)》などと同じくらいの強さがあったと思っています。まぁドローが消せたら面白いんですが・・・。
その他
《狩り立てる群れ/Hunting Pack(SCG)》、ゴブリン全般、《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》、フェッチ、《静寂の命令/Decree of Silence(SCG)》、《悪戯なクェイナー/Mischievous Quanar(SCG)》、《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath(LGN)》など。
番外編では《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance(ONS)》が1位です。こいつとラスを入れたときはラスの引きが格段にアップしますが、入れないとラスが4枚投入でもライブラリーを半分引いてもラスが見当たらなくなるというある意味危険なカード。もちろんこいつも流行る前に買い集めたカード。よくよく考えてみると、めずらしく使えるラスなんですよね。各エキスパンションに一枚ずつ収録されているラス。ちょっといなくなるのがさびしいカード。
以上ランキングでした。
で、書き途中だったオンス追悼ランキング。
10位 《大闘技場/Grand Coliseum(ONS)》
土地を代表して一枚。俺の中では最高クラスのランドです。落ちなければいいカードの一枚でもあります。
8位&9位 サイクリングコンボ(《稲妻の裂け目/Lightning Rift(ONS)》と《霊体の地滑り/Astral Slide(ONS)》)
サイクリングはオンスから使っていました。《ティーロの信者/Teroh’s Faithful(TOR)》とか《地図作り/Cartographer(EX)》とかなつかしいです。サイクリングの初手にほぼ80%あったカードが《稲妻の裂け目/Lightning Rift(ONS)》です。
7位 《千足虫/Gigapede(ONS)》
1年間見ることなく消えていったカード。《対抗呪文/Counterspell(MM)》があった時代ではそれなりに見られたカード。この虫で何人殺してきたことだろうか。
6位 《陰謀団の取調官/Cabal Interrogator(SCG)》
2ターン目に出てくるとうざいード。トーナメントではあまり使いませんでしたが、身内の時はかなり使っていました。
5位 《新たな信仰/Renewed Faith(ONS)》
最近忘れられているカード。俺は今でもパルスより評価は高いです。2年間使い続けたカード。白いデッキには必ず入っていました。さりげなく強いです。
4位 《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》
多くの方も嘆きたくなるカード。いろいろとやばいです。早期段階で出てくるとかなり厄介なカード。
3位 《燻し/Smother(ONS)》
《サイカトグ/Psychatog(OD)》と一緒にいなくなったカード。《野生の雑種犬/Wild Mongrel(OD)》を殺せるすばらしい奴。おかげで《サイカトグ/Psychatog(OD)》も被害を被りましたがそれ以上の働きもあったので3位に。
2位 《正義の命令/Decree of Justice(SCG)》
出たときは使わないと思いつつ、流行る前からエタドラと注目していたカード。ウェイクの時はかなり危険なカードでしたが、今でも十分なくらいです。こいつのおかげで勝てたゲームも数知れず。
1位 《もみ消し/Stifle(SCG)》
これしかないけど、ディクリーと悩んだ結果こっちに。トーナメントではあまり使わなかったけど、身内の時の使用頻度が高く、なによりカウンターであることが一番の理由。ウェイクではもちろんの4枚投入。このときにミラーではもみ消しゲーになると予想しつつ、ちゃっかりその読みが当たって勝てたトーナメントも。おれん中ではかなり上位に入るカウンター。《妨害/Thwart(MM)》や《撃退/Foil(PR)》などと同じくらいの強さがあったと思っています。まぁドローが消せたら面白いんですが・・・。
その他
《狩り立てる群れ/Hunting Pack(SCG)》、ゴブリン全般、《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》、フェッチ、《静寂の命令/Decree of Silence(SCG)》、《悪戯なクェイナー/Mischievous Quanar(SCG)》、《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath(LGN)》など。
番外編では《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance(ONS)》が1位です。こいつとラスを入れたときはラスの引きが格段にアップしますが、入れないとラスが4枚投入でもライブラリーを半分引いてもラスが見当たらなくなるというある意味危険なカード。もちろんこいつも流行る前に買い集めたカード。よくよく考えてみると、めずらしく使えるラスなんですよね。各エキスパンションに一枚ずつ収録されているラス。ちょっといなくなるのがさびしいカード。
以上ランキングでした。
GP名古屋雑感と今後の展望
2004年8月29日 趣味ちわ〜、イェイ!
名古屋。
優勝はゴブリンですか…。そうですか…。
じゃ、今後のメタゲームを予想してみます。(名古屋はでは予想通りで親和が最大勢力でした。)
親和:横ばいか3%くらいの増加。多くはアンチゴブリン系、特に土地に関しては増える可能性もある。
ゴブリン:主に赤緑が主流になると思われる。おそらく親和と並ぶくらい増加すると思う。ミラーを意識した構成と土地破壊をうまく混ぜるのが今後のポイント。
デスクラウド:名古屋2日目で約10%もいたという地雷発黒系コントロール。上記の二つには相性が良いとは言えないものの、対コントロールの強さはピカイチ。主に黒好きが好んで使用するが、現在あるいは今後のメタを考えると厳しい。今回の結果で若干メタの一角を担うかもしれない。
トロン:トッププレイヤーの多くが使用していたこのデッキ。親和にもある程度勝てて、青白にも有利ということを見越して選択したと思われる。だが、予想外あるいは想像以上にデスクラウドがいたため2日目は減速。そしてなによりゴブリンと相性の悪さが光る。今後は増加は皆無に等しいと思う。どうにかゴブリンへの対策方法を見つけなければこのデッキに明日は無い。ありきたりな考えでは《紅蓮地獄/Pyroclasm(8ED)》か。
青白:2日目10%、ベスト8に1人とまずまずの結果を残せた青白。躍進の理由は親和に耐性がついたことだろう。それに若干スピードアップしたおかげでゴブリンにも耐性がついて、メタの一角に混じった。今後は《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》のないゴブリンが増加すると思うので、環境としては前より楽になると思われる。きっちり練習すれば弱点も少なく良いデッキとなるだろう。サイドにはトロン、ゴブリンの土地破壊対策を入れておくのがポイント。個人的にはデスクラウドにも効く《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(5DN)》ですかね。フェッチとも相性いいですし。
スライド:なんだかブームが過ぎ去った模様。勝ちきれないことが響いたのかは分からないが、デッキポテンシャルは高い。ベスト8にものこっているので、今後もいると思われる。使う際にはかなり的確で迅速なプレイングを必要とする。これも要練習デッキ。
その他、土地破壊や抹消デッキが3%ずついるくらいですかね。
全体として、ゴブリン復権の一言。他のデッキはこのデッキにも目を配らなくてはならない。ゴブリン側は《硫黄の渦/Sulfuric Vortex(SCG)》などの2次攻撃手段などで勝ちを安泰させるような構成が必要になると思う。親和はメインでコントロールや親和をメタることより、ゴブリン対策(主に、《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》や《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》など)を積んで勝率を少しでも上げておくことが重要。その他コントロールは土地破壊対策を積むことを勧める。無理して積むほどではないが、トロンやデスクラウドと優位に進めるにはあった方が楽だからだ。
じゃ、お疲れ。明日は予備校の校内テスト…。そしてHey!×3。写ってるかな、俺?
名古屋。
優勝はゴブリンですか…。そうですか…。
じゃ、今後のメタゲームを予想してみます。(名古屋はでは予想通りで親和が最大勢力でした。)
親和:横ばいか3%くらいの増加。多くはアンチゴブリン系、特に土地に関しては増える可能性もある。
ゴブリン:主に赤緑が主流になると思われる。おそらく親和と並ぶくらい増加すると思う。ミラーを意識した構成と土地破壊をうまく混ぜるのが今後のポイント。
デスクラウド:名古屋2日目で約10%もいたという地雷発黒系コントロール。上記の二つには相性が良いとは言えないものの、対コントロールの強さはピカイチ。主に黒好きが好んで使用するが、現在あるいは今後のメタを考えると厳しい。今回の結果で若干メタの一角を担うかもしれない。
トロン:トッププレイヤーの多くが使用していたこのデッキ。親和にもある程度勝てて、青白にも有利ということを見越して選択したと思われる。だが、予想外あるいは想像以上にデスクラウドがいたため2日目は減速。そしてなによりゴブリンと相性の悪さが光る。今後は増加は皆無に等しいと思う。どうにかゴブリンへの対策方法を見つけなければこのデッキに明日は無い。ありきたりな考えでは《紅蓮地獄/Pyroclasm(8ED)》か。
青白:2日目10%、ベスト8に1人とまずまずの結果を残せた青白。躍進の理由は親和に耐性がついたことだろう。それに若干スピードアップしたおかげでゴブリンにも耐性がついて、メタの一角に混じった。今後は《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》のないゴブリンが増加すると思うので、環境としては前より楽になると思われる。きっちり練習すれば弱点も少なく良いデッキとなるだろう。サイドにはトロン、ゴブリンの土地破壊対策を入れておくのがポイント。個人的にはデスクラウドにも効く《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(5DN)》ですかね。フェッチとも相性いいですし。
スライド:なんだかブームが過ぎ去った模様。勝ちきれないことが響いたのかは分からないが、デッキポテンシャルは高い。ベスト8にものこっているので、今後もいると思われる。使う際にはかなり的確で迅速なプレイングを必要とする。これも要練習デッキ。
その他、土地破壊や抹消デッキが3%ずついるくらいですかね。
全体として、ゴブリン復権の一言。他のデッキはこのデッキにも目を配らなくてはならない。ゴブリン側は《硫黄の渦/Sulfuric Vortex(SCG)》などの2次攻撃手段などで勝ちを安泰させるような構成が必要になると思う。親和はメインでコントロールや親和をメタることより、ゴブリン対策(主に、《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》や《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》など)を積んで勝率を少しでも上げておくことが重要。その他コントロールは土地破壊対策を積むことを勧める。無理して積むほどではないが、トロンやデスクラウドと優位に進めるにはあった方が楽だからだ。
じゃ、お疲れ。明日は予備校の校内テスト…。そしてHey!×3。写ってるかな、俺?
ふかわりょうはブーイングの対象ランキング堂々の1位だと俺は確信しています、こんにちは、しゃくしゃく(挨拶)。
個人的に出川っておもしろいと思うんですが…。
で、昨日のポルノのベストは赤が好きと言っていますが、青が嫌いというわけではありませぬ。ピンポイントで好きな曲が入っている(たとえば、#13の’まほろば’や#11の’カルマの坂’など)のが青で、全体的に好きな曲が多い赤といったかんじ。両方あわせて好きなのは赤の’ヴィンテージ’ですね。自分としてはめずらしくミディアムテンポ。基本的にはアップテンポ好きなので。
今日はめずらしくギャザの話でも。
完成度の高いデッキとは何か?
わかりやすく例えると3方向(タテ、ヨコ、ナナメ)のベクトル(?)です。要はデッキとしてのまとまりです。
まず、タテ:カード間のシナジー
次に、ヨコ:コンボ(特に強烈な)
最後に、ナナメ:デッキの安定性(どこを引いても同じ)
この3点を満たすのはかなりわずかです。歴代のデッキではファイヤーズ、サイカトグ、ネクロドネイトなど強烈改め危険視されがちなデッキ達。あとは今は無きティンカーとか。基本的にメタゲームの中心となるデッキで常にメタられる側。
3つの要素を一つでも欠いているデッキは基本的に一長一短で常にメタる側。メタの中心となってもすぐに没するのがこの分類。
で、何を言いたいのかというと今のスタンにはそれに該当するデッキがあるということ。みなさんご存じの親和です。
ばらしてみると、
タテ:親和自体がそもそもシナジーの塊
ヨコ:《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》と《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》
ナナメ:他のデッキに比べると明らか。なのにブンブンもかねている。
さらにタテとヨコのシナジーまで持ってたりと。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》はナナメを補強し、かつタテとヨコまでサポートしたりと禁止当たり前的カード。ネクロも同じく三方向を完全にサポートしています。
話を戻して、親和はマッドネスの再来と言われていますがハッキリ言うともう目じゃないです。マッドネスとの違いはヨコです。マッドネスには強烈なコンボはありません。そのかわりに親和より安定感が高く、アドバンテージの得やすさも格段に上です。ヨコをもっていれば間違いなくメタの中心になったデッキの一つですね。《補充/Replenish(UD)》もあと一歩なデッキな一つです。
じゃ、なんで親和は勝っていないの?
答えは大まかに分けると2つ。環境にアンチカードが山のようにあることとプレイヤーのスキルの二つです。前者はどうしようもない(笑)ので引きに全てを賭けるしかありません。後者ですが、環境に絞めが無くなった以上、もう親和は初心者向けのデッキではなくなりました。理由は簡単、アドバンテージを無駄にできなくなった。そして何よりプレイングの指針が明確ではなく曇っていて正しいのを見つけるのが困難だということです。上り詰めてもつめきれないのは環境一です。このデッキを選択するからには練習がものを言います。何が原因で負けたのかなんて考えるときりがないくらいなので中途半端に親和を使うのだったら、他のデッキを選択することをオススメします。
結論:生かすも殺すもプレイヤー次第。初心者に親和のプレイングを教えるのは自分がかなりやりこんでから。
…グレムリンの方々はある意味尊敬すべき人たちなのかもしれません。
個人的に出川っておもしろいと思うんですが…。
で、昨日のポルノのベストは赤が好きと言っていますが、青が嫌いというわけではありませぬ。ピンポイントで好きな曲が入っている(たとえば、#13の’まほろば’や#11の’カルマの坂’など)のが青で、全体的に好きな曲が多い赤といったかんじ。両方あわせて好きなのは赤の’ヴィンテージ’ですね。自分としてはめずらしくミディアムテンポ。基本的にはアップテンポ好きなので。
今日はめずらしくギャザの話でも。
完成度の高いデッキとは何か?
わかりやすく例えると3方向(タテ、ヨコ、ナナメ)のベクトル(?)です。要はデッキとしてのまとまりです。
まず、タテ:カード間のシナジー
次に、ヨコ:コンボ(特に強烈な)
最後に、ナナメ:デッキの安定性(どこを引いても同じ)
この3点を満たすのはかなりわずかです。歴代のデッキではファイヤーズ、サイカトグ、ネクロドネイトなど強烈改め危険視されがちなデッキ達。あとは今は無きティンカーとか。基本的にメタゲームの中心となるデッキで常にメタられる側。
3つの要素を一つでも欠いているデッキは基本的に一長一短で常にメタる側。メタの中心となってもすぐに没するのがこの分類。
で、何を言いたいのかというと今のスタンにはそれに該当するデッキがあるということ。みなさんご存じの親和です。
ばらしてみると、
タテ:親和自体がそもそもシナジーの塊
ヨコ:《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》と《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》
ナナメ:他のデッキに比べると明らか。なのにブンブンもかねている。
さらにタテとヨコのシナジーまで持ってたりと。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》はナナメを補強し、かつタテとヨコまでサポートしたりと禁止当たり前的カード。ネクロも同じく三方向を完全にサポートしています。
話を戻して、親和はマッドネスの再来と言われていますがハッキリ言うともう目じゃないです。マッドネスとの違いはヨコです。マッドネスには強烈なコンボはありません。そのかわりに親和より安定感が高く、アドバンテージの得やすさも格段に上です。ヨコをもっていれば間違いなくメタの中心になったデッキの一つですね。《補充/Replenish(UD)》もあと一歩なデッキな一つです。
じゃ、なんで親和は勝っていないの?
答えは大まかに分けると2つ。環境にアンチカードが山のようにあることとプレイヤーのスキルの二つです。前者はどうしようもない(笑)ので引きに全てを賭けるしかありません。後者ですが、環境に絞めが無くなった以上、もう親和は初心者向けのデッキではなくなりました。理由は簡単、アドバンテージを無駄にできなくなった。そして何よりプレイングの指針が明確ではなく曇っていて正しいのを見つけるのが困難だということです。上り詰めてもつめきれないのは環境一です。このデッキを選択するからには練習がものを言います。何が原因で負けたのかなんて考えるときりがないくらいなので中途半端に親和を使うのだったら、他のデッキを選択することをオススメします。
結論:生かすも殺すもプレイヤー次第。初心者に親和のプレイングを教えるのは自分がかなりやりこんでから。
…グレムリンの方々はある意味尊敬すべき人たちなのかもしれません。
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