シャドウムーアにおけるドラフトを考える
2008年4月6日 TCG全般あまりにも気が早すぎるけど、気にせず。
シャドウムーアはハイブリッドを全面に押し出したブロックである。個人的には《テラリオン/Terrarion(RAV)》の採録も予想はしていたが、赤緑の変換スペルが出てしまったので可能性は低そうです。
ローウィンやモーニングタイドのときのような色以外の指針は今のところ無さそうですね。
構築面では多色化を押し進めている感じがシャドウムーアからプンプンしますが、リミテッドではどうでしょうか?
今のところでは、否だと思います。
インベイジョンの時のような各色ごとに多色を勧める感じはありません。
どちらかと言えばラブニカに近いイメージもあります。何が違うかと言うならば特定の2色を勧める点が似ています(友好色だけですが)。
リミテッドはそのブロックのテーマに沿ったカードを上手く使うことが大切なのは言うまでもない。(多色化、ギルド、種族、墓地利用、変異など)
ならば、シャドウムーアはハイブリッドカードを上手く使うことがリミテッドのカギとも言える。
ここで今回のハイブリッドカードの特徴をまとめよう。
と言った特徴が見られる。
まず、1つめの友好色を考えると、ドラフトなどではできれば友好色をピックしたい。
対抗色をピックするとどうなるかと言えば、2番目につながるがわざわざ色拘束のきついカードを使わざるをえない状況になる。序盤からUUやRRなどダブルシンボルを必要とするのは厳しい。強いカードを効率よく使うためには友好色でピックするのが1つの手段である。
次に、2つ目の色拘束の問題だが、前述のように強いカードには不特定マナがあまりにも含まれていない。無色地形に近いカード(=関係しない基本土地など)はできるだけ少なくしたい。ドラフトだと2色あるいはタッチ程度で組めるかもしれないが、シールドだと3色にならざるを得ないときも出てくる。後述するような組み方をしないと厳しそうだ。もし2色で組めたら強力なテンポデッキな可能性を秘めている。
そして最後3つ目は無色マナと色マナのハイブリッドだ。これはマナレシオなどの観点から考えればできるだけ色マナで払いたい。そうすると、単色に近ければ近いほど払いやすい。シャドウムーアの第2のポイントがこの単色理論である。
例えば、緑を中心にデッキを組むことで、緑白や緑赤のハイブリッドカードの色拘束のハードルを低くすることができる。つまり単色タッチ友好色プランがシャドウムーアでは基本となりえる。
この単色タッチ友好色プランはシールドの主軸にしやすい。もちろんカードプールの問題もあるが。カードパワーの高い色を中心に据えることで事故を減らす考えである。
一方でドラフトは友好色と単色の2つの組み方が存在する。
友好色では2色と色拘束の薄いハイブリッドカードで見た目4色(実質2色)のカードをピックできるが、決めた友好色以外の色拘束の高いカードばかりデッキにいれることが難しい。しかしながら色拘束の薄いハイブリッドカードならピックしやすい(決めた2色ならば)。
単色は前述のような友好色が2パターン分ピックできるが、色拘束の薄いハイブリッドカードの選択肢が狭くなる(メインカラーが1色のため)。最悪、対抗色で色拘束が低いカードならばタッチできる点もアタマの片隅に入れておきたい。
アーキタイプ以前の基本的なことはこのくらいですね、きっと。
シャドウムーアはハイブリッドを全面に押し出したブロックである。個人的には《テラリオン/Terrarion(RAV)》の採録も予想はしていたが、赤緑の変換スペルが出てしまったので可能性は低そうです。
ローウィンやモーニングタイドのときのような色以外の指針は今のところ無さそうですね。
構築面では多色化を押し進めている感じがシャドウムーアからプンプンしますが、リミテッドではどうでしょうか?
今のところでは、否だと思います。
インベイジョンの時のような各色ごとに多色を勧める感じはありません。
どちらかと言えばラブニカに近いイメージもあります。何が違うかと言うならば特定の2色を勧める点が似ています(友好色だけですが)。
リミテッドはそのブロックのテーマに沿ったカードを上手く使うことが大切なのは言うまでもない。(多色化、ギルド、種族、墓地利用、変異など)
ならば、シャドウムーアはハイブリッドカードを上手く使うことがリミテッドのカギとも言える。
ここで今回のハイブリッドカードの特徴をまとめよう。
・基本的に友好色
・強いカードは色拘束がきつい
・色マナか無色2マナのハイブリッドがある
と言った特徴が見られる。
まず、1つめの友好色を考えると、ドラフトなどではできれば友好色をピックしたい。
対抗色をピックするとどうなるかと言えば、2番目につながるがわざわざ色拘束のきついカードを使わざるをえない状況になる。序盤からUUやRRなどダブルシンボルを必要とするのは厳しい。強いカードを効率よく使うためには友好色でピックするのが1つの手段である。
次に、2つ目の色拘束の問題だが、前述のように強いカードには不特定マナがあまりにも含まれていない。無色地形に近いカード(=関係しない基本土地など)はできるだけ少なくしたい。ドラフトだと2色あるいはタッチ程度で組めるかもしれないが、シールドだと3色にならざるを得ないときも出てくる。後述するような組み方をしないと厳しそうだ。もし2色で組めたら強力なテンポデッキな可能性を秘めている。
そして最後3つ目は無色マナと色マナのハイブリッドだ。これはマナレシオなどの観点から考えればできるだけ色マナで払いたい。そうすると、単色に近ければ近いほど払いやすい。シャドウムーアの第2のポイントがこの単色理論である。
例えば、緑を中心にデッキを組むことで、緑白や緑赤のハイブリッドカードの色拘束のハードルを低くすることができる。つまり単色タッチ友好色プランがシャドウムーアでは基本となりえる。
この単色タッチ友好色プランはシールドの主軸にしやすい。もちろんカードプールの問題もあるが。カードパワーの高い色を中心に据えることで事故を減らす考えである。
一方でドラフトは友好色と単色の2つの組み方が存在する。
友好色では2色と色拘束の薄いハイブリッドカードで見た目4色(実質2色)のカードをピックできるが、決めた友好色以外の色拘束の高いカードばかりデッキにいれることが難しい。しかしながら色拘束の薄いハイブリッドカードならピックしやすい(決めた2色ならば)。
単色は前述のような友好色が2パターン分ピックできるが、色拘束の薄いハイブリッドカードの選択肢が狭くなる(メインカラーが1色のため)。最悪、対抗色で色拘束が低いカードならばタッチできる点もアタマの片隅に入れておきたい。
アーキタイプ以前の基本的なことはこのくらいですね、きっと。
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