水戸黄門。

2004年8月23日 趣味
ふかわりょうはブーイングの対象ランキング堂々の1位だと俺は確信しています、こんにちは、しゃくしゃく(挨拶)。

個人的に出川っておもしろいと思うんですが…。

で、昨日のポルノのベストは赤が好きと言っていますが、青が嫌いというわけではありませぬ。ピンポイントで好きな曲が入っている(たとえば、#13の’まほろば’や#11の’カルマの坂’など)のがで、全体的に好きな曲が多いといったかんじ。両方あわせて好きなのはの’ヴィンテージ’ですね。自分としてはめずらしくミディアムテンポ。基本的にはアップテンポ好きなので。

今日はめずらしくギャザの話でも。

完成度の高いデッキとは何か?

わかりやすく例えると3方向(タテ、ヨコ、ナナメ)のベクトル(?)です。要はデッキとしてのまとまりです。

まず、タテ:カード間のシナジー

次に、ヨコ:コンボ(特に強烈な)

最後に、ナナメ:デッキの安定性(どこを引いても同じ)

この3点を満たすのはかなりわずかです。歴代のデッキではファイヤーズ、サイカトグ、ネクロドネイトなど強烈改め危険視されがちなデッキ達。あとは今は無きティンカーとか。基本的にメタゲームの中心となるデッキで常にメタられる側。

3つの要素を一つでも欠いているデッキは基本的に一長一短で常にメタる側。メタの中心となってもすぐに没するのがこの分類。

で、何を言いたいのかというと今のスタンにはそれに該当するデッキがあるということ。みなさんご存じの親和です。

ばらしてみると、

タテ:親和自体がそもそもシナジーの塊

ヨコ:《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》と《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》

ナナメ:他のデッキに比べると明らか。なのにブンブンもかねている。

さらにタテとヨコのシナジーまで持ってたりと。

《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》はナナメを補強し、かつタテとヨコまでサポートしたりと禁止当たり前的カード。ネクロも同じく三方向を完全にサポートしています。

話を戻して、親和はマッドネスの再来と言われていますがハッキリ言うともう目じゃないです。マッドネスとの違いはヨコです。マッドネスには強烈なコンボはありません。そのかわりに親和より安定感が高く、アドバンテージの得やすさも格段に上です。ヨコをもっていれば間違いなくメタの中心になったデッキの一つですね。《補充/Replenish(UD)》もあと一歩なデッキな一つです。

じゃ、なんで親和は勝っていないの?

答えは大まかに分けると2つ。環境にアンチカードが山のようにあることとプレイヤーのスキルの二つです。前者はどうしようもない(笑)ので引きに全てを賭けるしかありません。後者ですが、環境に絞めが無くなった以上、もう親和は初心者向けのデッキではなくなりました。理由は簡単、アドバンテージを無駄にできなくなった。そして何よりプレイングの指針が明確ではなく曇っていて正しいのを見つけるのが困難だということです。上り詰めてもつめきれないのは環境一です。このデッキを選択するからには練習がものを言います。何が原因で負けたのかなんて考えるときりがないくらいなので中途半端に親和を使うのだったら、他のデッキを選択することをオススメします。

結論:生かすも殺すもプレイヤー次第。初心者に親和のプレイングを教えるのは自分がかなりやりこんでから。


…グレムリンの方々はある意味尊敬すべき人たちなのかもしれません。

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